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【虛擬實境:何以吸引﹖】- 3條9
如果你有看過荷里活製作,史提芬史匹堡的《一級玩家》,我相信便足以明白VR虛擬實境引人入勝之處。究其所出,為恩斯特.克萊恩(Ernest Cline)2011年所推出的小說,並於2012年獲得亞歷克斯妭及普羅米修斯奬。
故事講述了一個現實生活中無所寄託、沉迷遊戲的大男孩,憑着對虛擬遊戲設計者的剖析及一眾朋友的協助,找到隱藏在關卡里的大寶藏,成功通關遊戲,不過現今的VR技術要達到電影情節中的效果,例如連線速度、使用者的感官體驗、虛擬世界的內容設定等等均尚需時間開發,但不容否認,毋論你是否喜歡這部電影或其是否忠於原著的設定,但大部份的觀後感都是相同的:「我們都對其所展現出的 「世界」充滿期待。」
虛擬實境:沉浸體驗
1995年的一部電影《末世紀暴潮》,講述廿一年紀即將到來,社會上流行販賣「記憶體驗」,即只需花錢,便可以將他人的第一身記憶(或稱體驗)放進去自己的腦袋,這種具感官刺激的體驗,讓大部份人都沉迷於箇中的快感,甚至有人製作殺人與被殺的體驗,非常扭曲。但今天看來,VR虛擬實境技術不正正是重現了這項功能嗎﹖我們既可利用VR去感受那不同「場景」的個人體驗,例如內地有APP,你可以以此瀏覽中國內地的所有旅遊景點,不出門而遊歷天下;羅浮宮的APP能讓你在家閱覽名畫「蒙羅麗沙」,甚至在遊戲中鬼屋探險,扮演劍士除奸,國家地理雜誌VR讓你遨遊深海與鯊同行等「沉浸式體驗」。2019年導演Jan Jounen 服用近百次亞馬遜死藤水(為亞馬遜原住民的傳統用藥,本用於治病和通靈,據稱可治療身心靈,相傳這種文化已有5,000年歷史,近年備受歐美千禧世代追捧)的經驗,製成VR電影《迷幻死藤水》(Ayahuasca),試著來討論VR創作當中所引發的一連串圍繞「經驗」的命題。如此種種,能製造獨特體驗的VR技術自然受人期待,對當中視覺、聽覺及觸覺感官的刺激也有越來越高的要求。
虛擬實境:互動選項
突破傳統單向敍事手法,觀眾希望以互動方式為近代電影新路向,另一部應用VR技術的電影由席琳翠卡 Celine Tricart擔任導演的《記憶之鑰》,在於2019年入選眾多國際影展, 為互動VR紀錄片,內容為女軍人對抗ISIS的經過,透過旁白敘事引導觀者移動感受,看似主觀的近距離視角,卻僅只是旁觀他人之虛擬真實。影片以VR方式呈現,並非主流市場方法,重點卻是利用VR的特性,讓觀眾可以與電影情節「互動」並「沉浸」於電影主角的體驗之中,從而讓觀眾身同感受之餘,更可以自己選擇故事的發展方向。
從科幻小說走到了虛擬實境,VR的技術不可或缺。今天的VR技術普遍認為尚未成熟,亦未見於市場上普及,但每見商界鉅賈重金投資,產品亦不斷增加,應用層面慢慢伸延,究其原因往往與由於此技術能將特定設計的「沉浸式體驗」重現予使用者,以及由使用者當握自由權的「互動」,在物質發達的今天,普遍大眾有能力也有強烈意向以VR技術為媒介,將傳統生活或工作模式「升級」,逐造就VR一個廣闊無邊的市場。
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