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正如政府所言,市民應多留家中以免感染,但「抗疫疲勞」的情況下,我們的確需要一些調整生活的事物,例如有人郊遊遠足、有人散步運動、都是戶外比較多。原來虛擬實景技術本應此時此地大派用場,可惜香港本地創作尚處於萌芽階段,應用例子少之有少,我們一起看看其他地方的可取之處。 名作《蒙娜麗莎》羅浮宮及達文西名珍貴典藏,每天親臨到賞的人士何至千萬,所有的訪客都只能按規定逗留不超過三十秒,但適逢紀念達文西達文西逝世500週年,有VR龍頭公司與羅浮宮合作,使用紅外線,X射線和折射數據以3D形式渲染蒙娜麗莎肖像,並推斷出她動起來的樣子,推出VR版本的《蒙娜麗莎》,每個人都以前所未有的沉浸視角,欣賞達文西最著名的藝術作品,創造最新的藝術體驗。 整個過程總共七分鐘,全程屬沉浸式體驗,只要戴上VR裝置即發現自己身處羅浮宮「蒙娜麗莎展廳」中,此廳是畫作《蒙娜麗莎》的永久陳列處,而前方站著擁擠圍觀人群,觀眾僅能自遠處觀看畫作。 聽聞(筆者未有親身試用) 當人群散去,畫面將移動向前,不但能夠近距離端詳畫作,而且能有充分的時間檢視每個生動的細節,包括穿透這幅畫作看到其後方「畫布」--- 白楊木紋路與其裂縫修復的痕跡。由於結合了動畫、聲音與互動設計,而虛擬實境更讓觀者穿越時空,看見這幅畫在畫家完成之時的最初樣貌,也看見這幅畫的外觀在歷經500年的更迭後如何逐漸地改變。而加設的旁白也講述了許多畫中模特兒衣著與身分,幫助我們釐清關於畫中蒙娜麗莎的諸多迷思。 除了《蒙娜麗莎》,仲有唔少嘅博物館都有利用虛擬實景的技術在網上供參觀,分別有「台北故宮」、「台南故宮南院」、「英國倫敦大英博物館」、「英國國家畫廊」、「義大利烏菲兹美術館」、「紐約大都會博物館」、「紐約古根漢博物館」、「梵蒂岡博物館」、「巴黎羅浮宮博物館」、「巴黎奧賽博物館」及「阿姆斯特丹梵谷博物館」。11大人類藝術集中地,梗有一個啱你去嘅~ 俾個網址你﹖唔好玩啦,Google咪得囉 ^__________^ ---------------------------------------------- 香港人都知道3條9就係救急扶危!如果你生活有咩唔妥當,就搵我3條9啦! WhatsApp:9169-4738 #3CirclesVR #VR #虛擬實境 #藝術生活 #疫情 #LoooKLearningBrand

Apple公司投資開發擴增實境 (AR) 眼鏡早已公開,一眾果粉翹首以盼,不斷流傳會有甚麼五花八門的功能,近日終於有科技達人爆料,跟過去傳聞不同的是非常詳細 ,可能在本年年底至明年首季發售。 究竟Apple Glasses有幾勁﹖咁要等官方發佈先知,但根據達人所述,主要以手勢觸控或隔空操作,左右鏡片都能顯示投影影像;右邊鏡腳搭載光達感測器,而Apple Glass 所顯示的影像和資訊內容,只有配戴者本人才看得到,旁人無法得知配戴者所查看的畫面,至於實用性則要待Apple官方及其他第三方開發者以後公佈。 除了Apple Glasses,網上已有不少相似的概念產品,其中一個最大的應用面,是將AR技術應用於學習及培訓層面,例如CAE Healthcare推出了一個與真人般(孕婦)同大小的人體模型,並且有可動式關節與可擴張之子宮,在配合軟體應用,學生就可以透過Hololens學習並了解到分娩的種種狀況,並非只有在實際的現場才能學習,如此一來也可以提高學生們的經驗與技巧。 利用AR技術不一定要在高成本產業才合適,例如市面上已有不少兒童教學玩具或圖書,以揉合AR技術讓小孩子能讓夠利用手機看到立體、會叫、會動的野生動物,甚至恐龍,將不同種類的媒體結合,提升孩子的學習體驗。 友人云,「我地細個學習都係睇書架喇,唔使搞咁多嘢嘅。」或許我們的過去確是如此,但如果從學習習慣的角度,我們今天就是普通習慣在互聯網上學習(就連疫情期間的小中大學課程也是如此),文字不再成為唯一的媒介,影片、立體影片、虛擬圖像全都蜂湧而至。哪一種最好﹖不在今天所談之事,但應無人反對此媒體上的百家爭鳴之勢,我們能夠經歷不同的學習體驗,受惠終歸是用家,所以我也是非常期待「果鏡」面世後掀起全球新變革的一位。 ---------------------------------------------- 香港人都知道3條9就係救急扶危!如果你生活有咩唔妥當,就搵我3條9啦! WhatsApp:9169-4738 #3CirclesVR #Apple

要數遊戲界年中大事,早陣子公佈的 #PlayStation5 一定榜上有名,讓各位 #PS5 迷翹首以待的新機外形亦正式公開,一夜間將各大社交平台瘋狂洗板!為何一部遊戲機有如此影響力?其中之一個原因是遊戲市場和科技發展有著密不可分的關係,大眾非常期待 PS5 能為遊戲界帶來多少衝擊。其實不少創新的意念都是從遊戲機開發,技術成熟後帶入商業領域,例如 Xbox 的 Kinect 和 PlayStation 的 #PSVR,漸漸亦在商業市場中大放異彩。 提到 PlayStation 遊戲,一個名叫《Detroit:Become Human》的互動式解迷遊戲最為印象深刻。遊戲以

韓國媽媽年輕喪女,良久不能釋懷,有當地製作公司以約8個月時間製作一段 VR體驗,令一名失去女兒的母親,製造與女兒在虛擬世界重逢的機會。 整個過程由韓國電視台全程拍攝播放,片段起初,虛擬女兒在公園中出現,媽媽借戴上的手套虛擬撫摸著女兒的臉,甚至開始對話: 「我也好想你,我的娜燕,娜燕你過得好嗎?媽媽好想再見你;娜燕,你過得很好對媽?我可愛的娜燕,媽咪好想抱著你,好想你。」(參考網站香港01, 10 Feb 2020) 虛擬女兒向媽媽送上一朵花,以聲音回應並安忍媽媽說自己以後不會再患病,及後母女更可以實現之前的願望「女兒康復後一起去野餐」 ,場景為女兒補充生日、甚至有她們喜歡的零食、生日旦糕、一起吹生日蠟燭,最後媽媽以陪伴女兒入睡,女兒化蝶離去,為這次虛擬重聚畫下了句號。 整個片段於YouTube有影片,有洋蔥,慎入:https://youtu.be/uflTK8c4w0c 你沒有女渴望見面的女兒﹖沒關係。VR同樣可以滿足你其他需要。 VR 新創企業 Hybri 正準備在群募網站 Kickstarter 開始募資, 提供完全客製化的服務,透過預設人像進行調整,你可以選擇理想臉譜、髮型、身形、聲音,甚至細微個性表現,

如果你有看過荷里活製作,史提芬史匹堡的《一級玩家》,我相信便足以明白VR虛擬實境引人入勝之處。究其所出,為恩斯特.克萊恩(Ernest Cline)2011年所推出的小說,並於2012年獲得亞歷克斯妭及普羅米修斯奬。 故事講述了一個現實生活中無所寄託、沉迷遊戲的大男孩,憑着對虛擬遊戲設計者的剖析及一眾朋友的協助,找到隱藏在關卡里的大寶藏,成功通關遊戲,不過現今的VR技術要達到電影情節中的效果,例如連線速度、使用者的感官體驗、虛擬世界的內容設定等等均尚需時間開發,但不容否認,毋論你是否喜歡這部電影或其是否忠於原著的設定,但大部份的觀後感都是相同的:「我們都對其所展現出的 「世界」充滿期待。」 虛擬實境:沉浸體驗 1995年的一部電影《末世紀暴潮》,講述廿一年紀即將到來,社會上流行販賣「記憶體驗」,即只需花錢,便可以將他人的第一身記憶(或稱體驗)放進去自己的腦袋,這種具感官刺激的體驗,讓大部份人都沉迷於箇中的快感,甚至有人製作殺人與被殺的體驗,非常扭曲。但今天看來,VR虛擬實境技術不正正是重現了這項功能嗎﹖我們既可利用VR去感受那不同「場景」的個人體驗,例如內地有APP,你可以以此瀏覽中國內地的所有旅遊景點,不出門而遊歷天下;羅浮宮的APP能讓你在家閱覽名畫「蒙羅麗沙」,甚至在遊戲中鬼屋探險,扮演劍士除奸,國家地理雜誌VR讓你遨遊深海與鯊同行等「沉浸式體驗」。2019年導演Jan Jounen 服用近百次亞馬遜死藤水(為亞馬遜原住民的傳統用藥,本用於治病和通靈,據稱可治療身心靈,相傳這種文化已有5,000年歷史,近年備受歐美千禧世代追捧)的經驗,製成VR電影《迷幻死藤水》(Ayahuasca),試著來討論VR創作當中所引發的一連串圍繞「經驗」的命題。如此種種,能製造獨特體驗的VR技術自然受人期待,對當中視覺、聽覺及觸覺感官的刺激也有越來越高的要求。 虛擬實境:互動選項 突破傳統單向敍事手法,觀眾希望以互動方式為近代電影新路向,另一部應用VR技術的電影由席琳翠卡 Celine Tricart擔任導演的《記憶之鑰》,在於2019年入選眾多國際影展, 為互動VR紀錄片,內容為女軍人對抗ISIS的經過,透過旁白敘事引導觀者移動感受,看似主觀的近距離視角,卻僅只是旁觀他人之虛擬真實。影片以VR方式呈現,並非主流市場方法,重點卻是利用VR的特性,讓觀眾可以與電影情節「互動」並「沉浸」於電影主角的體驗之中,從而讓觀眾身同感受之餘,更可以自己選擇故事的發展方向。 從科幻小說走到了虛擬實境,VR的技術不可或缺。今天的VR技術普遍認為尚未成熟,亦未見於市場上普及,但每見商界鉅賈重金投資,產品亦不斷增加,應用層面慢慢伸延,究其原因往往與由於此技術能將特定設計的「沉浸式體驗」重現予使用者,以及由使用者當握自由權的「互動」,在物質發達的今天,普遍大眾有能力也有強烈意向以VR技術為媒介,將傳統生活或工作模式「升級」,逐造就VR一個廣闊無邊的市場。 ---------------------------------------------- 香港人都知道3條9就係救急扶危!如果你生活有咩唔妥當,就搵我3條9啦! WhatsApp:9169-4738 #3CirclesVR

VR (Virtual Reality,即虛擬實境) 最常見的領域是遊戲,也是目前發展最蓬勃的領域,因為遊戲的發展一直不斷追求更高的體驗和感受,遊戲及娛樂更是新技術誕生的最佳平台,滿足人們最基本的欲望──真實感。不論賽車競賽,或是戰爭題材,甚至科幻體驗(eg.太空),遊戲世界一直追求的正是讓玩家親身感受未知世界的「真實感」,讓玩家置身其中樂而忘返正是一個成功遊戲的關鍵 (當然出色的內容設計亦不可或缺)。VR 遊戲發展出三個關鍵技術,一是屏幕技術,二是定位技術,三是虛擬世界的內容設計。 第一,屏幕技術。要做到虛擬現實,最關鍵的是透過視覺創造出沉浸感,人的眼睛對畫面流暢度非常敏感,所以對於屏幕的刷新率有非常高的要求,要有穩定的刷新率畫面才不會讓使用過程感到不適或暈眩。再者,佩戴 VR 眼鏡時,鏡片與眼睛只有約 1cm 的距離,所以對於屏幕的質量要求很高,質量低的片段會出現明顯“起格”的效果。 第二,定位技術。在虛擬世界走動或移動物件,需要通過定位技術獲取你的視角及控制器的相對位置,並傳送數據到虛擬世界中,使現實與虛擬世界同步。精確的定位技術應用,可大大提升沉浸感。 第三,內容設計。遊戲可以設計具有衝擊力的畫面,加上音效,再配合 VR 技術的應用,便能創造出震撼刺激的體驗,最能帶出這種有衝擊畫面的遊戲例子,便是 VR 過山車遊戲和 VR

最近香港的電訊商都相繼推出5G網絡服務,當中最為人留意的相信是價錢了。各電訊商的月費由約$200至$1000不等,當然比4G貴,但同時帶來高速度和低時延的好處。有人會問,現在4G都已經很快了,有必要這麼快嗎?(用3分鐘下載1小時影片,跟10秒下載完,用家在使用上有分別嗎?)要解答呢個問題,首先回顧一下3G, 4G和5G的技術資料。 3G - 最高速度: 42Mbps - 時延(Latency): 30-50ms - 下載1小時4K影片需時: 1小時 4G - 最高速度: 1Gbps - 時延(Latency):

虛擬實境 (Virtual Reality,簡稱 VR) 是一種由電腦技術輔助生成的高技術模擬系統。VR利用電腦模擬產生一個虛擬的三維空間,只需穿戴裝置即如同身歷其境般置身於「虛擬真實世界」內,仿如置身在現實中的錯覺。 VR 近年漸趨普及,除了在電子遊戲、影視娛樂等範疇發展蓬勃,教育界亦開始運用 VR 進行輔助教學,新增了不少學習工具。VR 教學模式能有效引發學習動機及興趣,學生可透過 VR 到訪各古蹟查探歷史文化,到高山低谷探測地理知識,甚至到太空勘察星球奧祕。VR 更有助學生進行一些危險的實驗,或者解剖生物,這些輔助教學都能讓學習跳出課本,大大提升教學效能。 除了教育界,在醫學界及建築界,亦已經有多項社會應用。VR 在醫療界訓練肩負上重要角色,讓醫務人員可於模擬實習中學習新技術。透過 VR 手術模擬環境,受訓的醫科學生可利用 VR